« その男、凶暴につき ばかやろう ★★★☆☆ | トップページ | 対グラナダ戦 »

2011年12月31日 (土)

FF13-2とスカイリム

あらゆる物事には差異があり、それと同程度には類似点がある。

例えばFF13-2とスカイリム。

この二つのゲームには同じような "おつかい" が多々見られる。つまり "これ" を "あちら" へ届けてくれ、という類いの物だ。

同じように見える "それ" に対して、かたや退屈で、かたや愉快、というまったく違う印象を抱く理由は、その在り方、フィールドの存在。

決してグラフィックやロードの有無や時間の問題ではない。

例えば、FF13-2のフィールドは限定されている。あるフィールドから、また違うフィールドへ向かう為には、一度メニュー画面へ戻り、選択し直さなければならない。

これの何が駄目であるかというと、横道へそれ辛いという事。それが "おつかい" というモノが本来持つ義務感を増大させる。つまりこれは一階の台所から二階の部屋まで手紙を届けに行くようなモノ。その道中には階段しかないのだから面白い訳が無い。限定された物を限定された空間に届けにいくのだから、楽しさよりも倦怠感が勝つ。

例えばスカリムの "それ" は一丁目にある自宅から、二丁目の田中さん宅までのおつかい。家から出て、外へ向かう。当然その道中には花や虫、人や動物、さまざまな景色があり、そこへ寄り道が出来る。だからクエストと称される "おつかい" の持つ義務感を忘れ、楽しむ事ができる。それを体現し支えているのがオープンフィールドである事。

だから同種のおつかいであっても、異なる印象を抱く。

FF13-2が悪いわけではなく、マッチングが悪い。その相性が悪い。それが美麗なグラフィックや戦闘の楽しさ、モンスターのカスタマイズといった素晴らしい面を打ち消してしまう。

一方でスカイリムのようなオープンフィールドのゲームは、本来の目的を忘れさせ、FF13-2の前作F13のようなストーリー面を押し出し印象付ける事には向いていない。

あるシステムが駄目なのではなく、ある目的の為には、どのようなシステムが必要なのか、そしてそのシステムがプレーヤーに対し、どういった影響を与え、どんなシステムやフィールドが最適なのか。

こういった事に敏感でなければいけない。

|

« その男、凶暴につき ばかやろう ★★★☆☆ | トップページ | 対グラナダ戦 »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/215515/53619688

この記事へのトラックバック一覧です: FF13-2とスカイリム:

« その男、凶暴につき ばかやろう ★★★☆☆ | トップページ | 対グラナダ戦 »