カテゴリー「game」の15件の記事

2012年1月17日 (火)

PS3故障

スカイリムをやっていたら壊れた。いきなり電源が落ちて、赤点滅。電源を入れようとしても再び落ちる。
取り合えず、主電源を切ってからイジェクトボタンを押さえ、再び主電源を入れて行う強制イジェクトでディスクを救出。

思えばメタルギア4が出るちょい前ぐらいに買ったので、四年目で壊れた事になる。

たいしたデータではないがバックアップを取っていなかったので、サクッとググって急場凌ぎのドライヤー修繕法を試す。

物の見事に上手く言った。一発目で成功した。

型番は「CECHH00」

1.ディスクを出し、コードル類を全て外す。

2.HDDを外す。

3.本体オモテにある「PLAYSTATION3」という文字がキチンと読める向きで縦置きにする。

4.裏手の上部、排気口(HDMI差し込み口がある辺り)にドライヤーの熱風を10分ぐらい当てる。

5.自然冷却の為に一時間ほど放置。

6.HDD、コードを装着し起動。

今の所問題はないが、これでどこまで持つか様子見。当然、公式に認められたやり方ではないのでリスクがあり、これによって新たな問題が発生する可能性は多々ある。試す場合は自己責任で。

※また故障した。大体10時間ぐらいは保つみたい。

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2011年12月31日 (土)

FF13-2とスカイリム

あらゆる物事には差異があり、それと同程度には類似点がある。

例えばFF13-2とスカイリム。

この二つのゲームには同じような "おつかい" が多々見られる。つまり "これ" を "あちら" へ届けてくれ、という類いの物だ。

同じように見える "それ" に対して、かたや退屈で、かたや愉快、というまったく違う印象を抱く理由は、その在り方、フィールドの存在。

決してグラフィックやロードの有無や時間の問題ではない。

例えば、FF13-2のフィールドは限定されている。あるフィールドから、また違うフィールドへ向かう為には、一度メニュー画面へ戻り、選択し直さなければならない。

これの何が駄目であるかというと、横道へそれ辛いという事。それが "おつかい" というモノが本来持つ義務感を増大させる。つまりこれは一階の台所から二階の部屋まで手紙を届けに行くようなモノ。その道中には階段しかないのだから面白い訳が無い。限定された物を限定された空間に届けにいくのだから、楽しさよりも倦怠感が勝つ。

例えばスカリムの "それ" は一丁目にある自宅から、二丁目の田中さん宅までのおつかい。家から出て、外へ向かう。当然その道中には花や虫、人や動物、さまざまな景色があり、そこへ寄り道が出来る。だからクエストと称される "おつかい" の持つ義務感を忘れ、楽しむ事ができる。それを体現し支えているのがオープンフィールドである事。

だから同種のおつかいであっても、異なる印象を抱く。

FF13-2が悪いわけではなく、マッチングが悪い。その相性が悪い。それが美麗なグラフィックや戦闘の楽しさ、モンスターのカスタマイズといった素晴らしい面を打ち消してしまう。

一方でスカイリムのようなオープンフィールドのゲームは、本来の目的を忘れさせ、FF13-2の前作F13のようなストーリー面を押し出し印象付ける事には向いていない。

あるシステムが駄目なのではなく、ある目的の為には、どのようなシステムが必要なのか、そしてそのシステムがプレーヤーに対し、どういった影響を与え、どんなシステムやフィールドが最適なのか。

こういった事に敏感でなければいけない。

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2010年11月 6日 (土)

FIFA11 インターフェースも含めてゲーム

駄目な点から
基本メニューのレスポンスがいちいち遅い。常時重いパソコンのようだ。これはずっと変わってない。それにともない毎度毎度起動のたびに「これはオートセーブです」との通知。一度で聞けば分かるよ間抜け。さらに「EAサバと接続してます」というどうでも良い通信の為の起こる遅延にイライラ。メニューにおける各種ゲームモードを選択した場合、次の選択肢の一段目が「新しいゲームを始める」になっている馬鹿さ。毎度新ゲームを始めるヤツなんていないんだから一段目は「既存データのロード」を入れとけ。そして二段目に「新しくゲームを始める」だろ。この種の苛立はFIFAには常につきまとう。いいかげんインストールに対応しなさい。

ゲーム面に関しては、ほとんど不満はない。あいかわらずフライスルーパスゲーになっているが、この種の問題はあちらを立てればこちらが…となるので致し方ない。

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2010年9月 7日 (火)

ヴェルガンダ 出現パターン

1層 アークナイト
トロル トロルガード トレント ハイトレント ギガース 大蜘蛛

2層 双魔神
火:魔像王イフリート ゾアクリスタル メガロ
水:魔像王クラーケン ゾアクリスタル ビックマウス
風:魔像王ルドラ ゾアクリスタル メガロ  
土:魔像王ベビーモス ゾアクリスタル ビックマウス

3層 ドレギアス
火:トロルガード トレント 土竜 赤鬼
水:トロルキング トレント 土竜 ゴーレム
風:トロルガード トレント 大土蜘蛛 赤鬼
土:トロルキング トレント 大土蜘蛛 ゴーレム

4層 魔神 魔獣王
火:魔像王イフリート 双魔人 ゾアクリスタル 土ゴレ
水:魔像王クラーケン 双魔人 ゾアクリスタル 大水蜘蛛
風:魔像王ルドラ  双魔人 ゾアクリスタル 土ゴレ
土:魔像王ベビモス 双魔人 ゾアクリスタル 大水蜘蛛 



5層 レダム レイス
火:魔像王イフリート ロックハウンド 鉄ゴレ 青鬼
水:魔像王クラーケン フェンリル 土ゴレ 青鬼
風:魔像王ルドラ  ロックハウンド 鉄ゴレ 大炎蜘蛛 


6層 ルティウス(打弱)アークナイト
火:金ゴレ 風竜 大風蜘蛛 ワイバーンレイクス 
水:金ゴレ 風竜 大風蜘蛛 ワイバーンレギーナ 
風:金ゴレ 風竜 大風蜘蛛 ワイバーンレイクス 

土:金ゴレ 風竜 大風蜘蛛 ワイバーンレギーナ
5:双魔神 レイス

7層 ディニヴァス(刺弱)ケルベロス
火:ケルベロス 水竜 鉄ゴレ
水:フェンリル 大水蜘蛛 鉄ゴレ 

風:メガロティグリス 水竜 鉄ゴレ
土:ロックハウンド 大水蜘蛛 鉄ゴレ
5:メガログリス ケルベロス 魔獣

8層 ラーヴェイン(打風弱)ワイバーン
火:ディノ 谷虫 金ゴレ 双魔人
水:グレア 風竜 金ゴレ 双魔人
風:ディノ 谷虫 金ゴレ 双魔人
土:グレア 風竜 金ゴレ 双魔人
5:グレア ラミアコメス

9層 アドルメア(斬弱)ディノグレアデイモス
火:火竜 風竜 イグニスワイバーン ゲイルワイバーン
水:水竜 土竜 ソルムワイバーン フロストワイバーン
風:風竜 水竜 フロストワイバーン ゲイルワイバーン
土:土竜 火竜 ソルムワイバーン イグニスワイバーン
5:古竜 閻竜



10層 ウィゼル(刺弱)アークナイト
炎:毒虫 レイス 双魔神 黒機兵改
水:毒虫 レイス 双魔神 古竜 黒機兵改
風:レイス 双魔神 閻竜 黒機兵改
土:谷虫 レイス 双魔神 古竜 黒機兵改 

5:魔獣王 蟹魔神 ラミアコメス

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2010年5月20日 (木)

マルチエンドなんて女々しいんだよ、ネタバレありのニーアレプリカント

マルチエンドが大嫌い、面倒くさいのもあるけど、もう一つ理由がある。

例えばニーアで言えばCエンドとDエンドでは決定的に違う所がある。

端的に言えばカイネを殺すか殺さないかなんだけれども、その選択はやっぱり歩んできた道によって違う答えになると思う。この本編では絶対Cだと思っている。AとBを通じ、当然それぞれの事情がある、善悪は相対的だ。その上で生き残る為には戦う、だから戦う。カイネがカイネではなくなれば殺す。それを描いてきた。

翻ってDなら決定的に抜けているものがある。彼にとって何よりも大切なのは妹だ。しかし旅の過程でそれと同等の物を手に入れ、かつ妹が既に自分の手を離れ、依存という意味では必要でなくなってしまった。一人で生きられるようにする事が愛で、従属を経て自立した妹。だからこそ命を賭してカイネ助けようと思える自分が、Dを選択したニーアがいる。ということが全く描かれていないDではたりえない。

なぜ彼がその選択をしたのかは、彼の人生が答えで、既に出ている。最後の選択肢でちょろっと変わるなんてモノでは決してない。

だからケツの選択肢だけで変わる糞マルチエンドは嫌い。それは、紡いできた物語を全て無に帰す事。

やるならば最初から選択をし続けなければならない。そういう意味でギャルゲーは理にかなっていると思う。

それ以外にも根本的な仲間の関係、彼らの希薄さがある、例えばエミール。彼が醜い姿になった時にもニーアの態度は変わらない、お前が変わらなければ俺も変わらない(だからDでは変わったカイネを殺すのだけれども)これは結構凄い事で、簡単に言ってはいるが(エミーリきゅんはめちゃキモくなった、それを受け入れからこそ、主人公であるわけだけれども)そもそも君たちの関係性にそれを受け入れられだけの密度はあったかと。確かに時間ではない、長い希薄よりも、短い濃密さが上回ることもあるが、お前達にその濃密さは感じない。少なくとも自分は感じなかった。それはカイネとの関係性もそうで、結局の所ニーアが簡単に受け入れすぎているから。

なぜやらなかったのか?

折角聞こえない声を聞かせるBがあったのだから、エミールに向かって「大丈夫」と言っていたAに対し、内心「きもおおおおお」と思っていたBが対になっていた方がらしいし、その上で旅を続けるうちに「骸骨顔も慣れてきたし、中身はエミールじゃん」その変質があるからこそ受け入れ事に意味が生まれる。それはカイネとの絡みでもそう。彼自身がある意味理想の体現者で、仲間であれば受け入れる、その彼が魔物というだけで殺しまくっているのだけれども、その仲間に対する器のデカさが逆に薄すすぎる関係を演出してしまっている。彼が変わらないからその皮肉も響かない。カイネやエミールと葛藤と偏見をもって接し、その上で変貌し、認め合える奴らが、対面にいるというだけで魔物を殺し合う。だから刹那だ。

システム面で言えば、特出した所はない。これは悪い事ではなく、バットマンをやった時にも思ったが、グラフィックが上がり、テレビも変わり、オンラインにもなった、だから何か新しいものをといったツマラナイ虚構でゲームを作る必要はない。従来のゲームの良いところを踏襲する、それをやれば面白いものは出来る。結局の所トランプの枚数を増やせることの出来る人はなかなかいない。大抵が現状の52枚でどうするか。それをキッチと提示すれば良い。それすら出来ない奴が53枚目のジョーカーを求め自滅する。

とはいえ難易度のバランスは全然ダメ。ゲームにとってこれが最も難しいと思っている。最適なものとは、精一杯頑張り、ギリギリでクリアできるもの。これが一番良い。とはいえプレーする人によって技量が違う、だから完璧には絶対にならない。だからそのために難易度選択があるわけだ(本来はそれさえ邪道だと思っているが)ニーアはその面では駄目。大目に見てもダメ。ニーアはハードがハードではない。簡単に買える槍が強すぎる(もちろん相応の対価を支払うならば良かったが)ガードが万能すぎる。これを言うと、使うなよという馬鹿が要るが、こちらで調節している時点でバランスが悪い。それにプレイヤーのスタンスとしては使えるものは使う、全力でプレーする。これを欠いていてはダメ、面白くない。そしてその加減をバランスという。

一番の魅力はSFな世界で、過去に何かあって、それが現在に繋がる。本当に良い。ロード中に現れる報告書とか、こういった物が好きな、所謂設定厨なら最高な作品。

でも二週目でカイネを使えなかったのはガッカリした。

それとニーアは A+B→C or A+B→D みたいな感じで基本は二つだけ。

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2010年3月13日 (土)

GOW3 体験版

車酔い、船酔い、ゲームでも酔ったことがないのだがこれは初めて駄目だと思った。グラが非常に素晴らしく、これ以上は望めないぐらいだし、アクションも素晴らしいと聞いたので楽しみにしていた。

画面が引きで固定されているからだろうか。非常に残念。

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2010年2月11日 (木)

PS3版 スターオーシャン4 プレイ中感想評価

面白い。ストーリーは未知の惑星探索。

グラフィックは確かに目がデカイし腕がクッションみたいだが、慣ればそれほど気にならない。

あと室内にいるときのカメラワークが少し悪い。

それにインターフェースがイラッとする。メニューのデザイン変更が二通りしかなく、アイコンはBでデザインがAにとか出来ないのが残念。

とはいえ戦闘が面白い。

アルトネリコと並行しているせいか、その差が如実に出ている。

カウンターというものがあるだけで同じような戦闘システムでも張りがでる。

こちらはテイルズよりも非常にお手軽。

テイルズの場合は技の種類が豊富でコンボの繋ぎ方も多彩、キャラごとに覚える事が沢山ある。長く出来る利点はあるのだが、その一方で面倒くささも併せ持っている。実際自分は、ほとんどユーリとジュディスの二人しか使わなかった。

スターオーシャンはキャラを変更しても戦い方にそれほどの変化や戸惑いがない。攻撃をし、必殺技を使い、カウンターをとる。それだけに後半になれば単調となるかもしれない。この辺はまだ未定。

どちらが良いかは個人の好みの問題。自分は後者。

追記 2/12

宝箱を開けるたびの経験値がウザイ。

ダッシュが押しっぱなしで継続されないのが面倒くさい。

ボードの仕組みは意外に面白い。クリティカルを食らったらかなり悔しい。

セーブポイントが少なすぎる。

ダンジョンが広い。

BGMが良くない。

英語の方が雰囲気に合っているかも。

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アルトネリコ3 プレイ中感想評価

まず、ストーリーはサクサク進んで面白いし、先がかなり気になる。
アニメ的な記号、キャラに抵抗がなければ問題なし。

あと難易度ハードが本当にハードだった。本当に難しい。途中で難易度変更が出来る仕様が頷ける。そのやさしさがあるのに会話のスキップが出来ない。これはキツい。

次はグラフィック。当然といっては失礼だが良くはない、が気になるほど悪い訳ではない。問題はモーション。歩き始めの一歩がムーンウォーク化している。歩くという基本動作で何度も見ることになるのでかなり気になる。

ヒロインの精神世界に飛ぶ込みダイブシステムは可もなく不可もなく、テキストだけなので少しだるいかもしれない。

そして最大の問題は戦闘が辛い。

流れてくるグラフの波形にタイミングを合わせて攻撃をするというシステムだが、ほとんど意味をなしていない。攻撃と音に合わせてボタンを押すのは別にした方が良かった。攻撃は□でタイミングをあわせるのはR1とか。
テイルズのようにスキルフルでもなく、スターオーシャンのようにカウンターのタイミングをとりサクサクみたいな感じでもない。戦闘に何の工夫がないのが非常に残念。

マルチエンドで周回することになりそうなのでここは考えてほしかった。

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2010年1月26日 (火)

バットマン アーカム・アサイラム クリア後感想評価

とても楽しめた。

ストーリモードの基本はメタルギア。敵にバレないようにこっそりと近寄り、倒す。しかしそこはバットマン、筋肉ムキムキのグラよろしく格闘もばっちり。簡単な操作でスタイリッシュなプレイができる。カウンターのタイミングも表示されるし、モーション、コマンドも豊富。
探査モードというレントゲンのように障害物が透け、敵がどこにいるかはっきりわかるようになっているので緊張感に欠けステルス性は薄い。この事から判るようにアクション性が強い。

他にも次の目標が指示され、目的地まですんなりいける。ボス戦もリトライの度にアドバイスがあり、親切な作り。

このストーリーモードの他には、チャレンジモードがある。

これは格闘戦でポイントを稼ぐコンバット、静かに敵を倒しタイムを競うプレデターの二つからなる。

両者とも面白く、特にコンバットはなかなかに難易度が高い。がアクションが得意ではない自分でもキッチリクリアできた。

残念なのはその自分でもランキング一桁に楽々入れるのであまり売れていないのであろう事。

ストーリーは可もなく不可もなく。バットマンの熱烈なファンでもそうじゃない人でも楽しめるつくりになっている。

トロフィーに関してはストーリーモード内のマップに点在するリドラートロフィー集めが少々面倒くさい事。チャレンジモードのコンバットが多少苦労する事、ぐらい。

あと字幕が小さい。

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2010年1月22日 (金)

バットマン アーカム・アサイラム 評価感想

字幕が小さい。

探索モードの索敵が便利すぎて、緊張感にかける。

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